Navargon es la ciudad más importante de toda la tierra de Atalaya. Cada año, sus ciudadanos celebran un evento sagrado en honor a la Diosa de la Cacería, convocando a las guerreras más letales de todos los confines para enfrentarse en la arena.
El objetivo es claro: demostrar quién es la mejor cazadora de Noctas, las criaturas más feroces y resistentes del reino. En un combate donde solo la astucia y el acero prevalecen, ¿cuál de estas guerreras se mantendrá en pie para reclamar el título de Cazadora Legendaria?
El manual va de lo más sencillo a lo más complejo. Lee la parte Básica para jugar tu primera partida y consulta el resto cuando lo necesites.
Objetivo, cartas, elementos, preparación y cómo es tu turno.
Nivel 2 · IntermedioCómo ataca el Nocta, cómo defenderte, cómo sabotear, la Caída y el final de la partida.
Nivel 3 · AvanzadoCombos, jugadas de ejemplo, catálogo de cartas, Hechizos y glosario.
Cada jugador controla a una Waifu que caza Noctas. Hay dos formas de ganar.
Sé el único jugador que no ha sido eliminado. Ganas en ese momento, sin contar puntos.
Cuando ya no quedan Noctas, gana quien tenga más Puntos de Victoria (PV).
Hay tres tipos de carta principales. Así se leen.
Se resuelve en cuanto la juegas y después se descarta.
Ej.: Ataque, Escudo, Táctica.
Se coloca sobre un objetivo (tu Waifu, la de un rival o el Nocta) y actúa más tarde, cuando se cumple su condición. Después se descarta.
Ej.: Barrera, Provocar, Artillería.
Se queda con su portador (una Waifu o el Nocta) y su efecto dura mientras el portador siga en juego.
Ej.: Alquimia, Hibridación, Dogy.
Waifus Arena usa símbolos para que las cartas se entiendan sin importar el idioma:
Para herir a un Nocta con un Ataque básico, tu Waifu debe tener el mismo elemento que el Nocta.




Una Waifu puede tener más de un elemento gracias a Hibridación: cuentan su elemento original y los que haya ganado.
Algunas cartas no usan los elementos básicos, sino un requisito de armas:
Dos EspadasPara abatir al Nocta se necesitan dos cartas de Ataque jugadas juntas.
Espada y EscudoPara abatir al Nocta se necesitan un Ataque y un Escudo jugados juntos.
Los Noctas con un elemento especial se llaman Noctas Especiales (por ejemplo, Maelvorn y Zalazar). Su carta indica qué requisito exigen.
Ayaka es la única Waifu cuyo elemento es Dos Espadas.
Los jugadores juegan por turnos. Cuando el turno llega al marcador del Turno del Nocta, juega el Nocta y después sigue el siguiente jugador. Los jugadores eliminados no juegan turnos.
Todo Nocta tiene un solo punto de vida: un golpe exitoso lo abate y su carta pasa a ser tu Trofeo.
| Forma | Requisito | Coste |
|---|---|---|
| Ataque básico | Tu Waifu debe tener el mismo elemento que el Nocta. | 1 PA |
| Hechizo (como Ataque básico) | Igual que un Ataque básico: tu Waifu debe tener el mismo elemento que el Nocta. | 1 PA |
| Ataque Fulminante | 3 Ataques juntos. Ignora el elemento y funciona contra cualquier Nocta. | 1 PA |
| Combo de arma | Contra Noctas Especiales: Dos Espadas o Espada y Escudo. | 1 PA |
| Artillería | Se activa al inicio de tu siguiente turno. | 1 PA |
Nota — AyakaAyaka puede abatir a cualquier Nocta, sin importar su elemento, con un Combo de Doble Ataque (2 Ataques juntos, 1 PA). Contra un Nocta Dos Espadas le basta un solo Ataque, porque comparten elemento. Ver Elementos.
Ligado a tu Waifu 1 PA
Añade el elemento indicado a tu Waifu. Si coincide con uno de sus elementos originales, el Ataque Fulminante requiere solo 2 Ataques.
Ligado al Nocta 1 PA
Sustituye sus elementos por uno de los elementos efectivos de tu Waifu, incluidos los de Hibridación. También puede elegir un elemento especial. Se descarta si sale el Nocta, cae tu Waifu o se juega otra Alquimia; entonces recupera sus elementos impresos.
3 Ataques · 1 PA
Abate a cualquier Nocta sin importar su elemento, incluidos los Noctas Especiales, y descarta todas las Amenazas.
¿No puedes atacar? Frena a tus rivales Saboteando sus acciones.
El marcador es una carta de dos caras: Pasiva y Agresiva. Se coloca entre dos jugadores. Cuando el turno llega a esa posición, el Nocta juega su turno.
Dónde se coloca: al empezar la partida y cada vez que entra un Nocta nuevo, el marcador va detrás del jugador activo. Así, el Nocta nuevo actúa después de que todos los cazadores hayan jugado.
Revisa en orden y usa la primera que se cumpla:
El Nocta ataca a todos los jugadores no eliminados.
Cuando quedan exactamente dos:
Un Nocta Especial (como Maelvorn o Zalazar) siempre ataca a todos, sin importar el Modo, incluso durante el Clímax.
Ejemplo de Manada: Dos jugadores de Fuego y dos de Tierra → ataca a los cuatro. Dos de Tierra → ataca a los dos de Tierra.

Si algún jugador tiene Sebo, el Nocta solo ataca a los jugadores con Sebo, en cualquier Modo y aunque sea un Nocta Especial. Si ese turno el Nocta no ataca (Clímax Pasivo), el Sebo permanece.

Si el Nocta tiene Furia, todos sus ataques son Ataques Letales (indefendibles).
Una Amenaza es una carta de ataque colocada junto a tu Waifu. Si no la defiendes, tu Waifu cae.
Sí se puede defender con Escudo, Agilidad, Barrera o Trocar.
No se puede defender. Solo se evita con Trocar, abatiendo al Nocta con un Ataque Fulminante o si otro jugador abate al Nocta.
Jugado por un rival, sí se puede defender con Escudo, Agilidad, Barrera o Trocar.
Un rival no puede darte Provocar si ya tienes una Amenaza.
Sin límite. Puedes acumular Amenazas si te desvían una con Agilidad o si el Nocta te ataca. Una Amenaza desviada se coloca como una más y no voltea tu carta de Ataque del Nocta.
Bloquea una Amenaza defendible. Descarta el Escudo y la Amenaza.
Pasa una Amenaza defendible al siguiente jugador en el sentido del turno.
Es preventiva: bloquea automáticamente una Amenaza defendible al inicio de uno de tus turnos siguientes. No se puede usar para defender una Amenaza en el mismo turno en que la juegas.
Retira al Nocta y elimina todas las Amenazas, incluidos los Ataques Letales.
Puede usarse como una defensa básica, igual que un Escudo.
Por decreto real, las cazadoras no pueden atacarse entre sí. Pero en la arena los "accidentes" son parte del espectáculo: si no puedes abatir al Nocta, impide que tus rivales lo hagan o pon al Nocta en su camino.

En su siguiente turno no puede atacar al Nocta.

En su siguiente turno pierde 10 PA: solo puede jugar cartas de coste 0.

La próxima vez que el Nocta ataque, solo atacará a los jugadores con Sebo.

El rival recibe una Amenaza que debe defender en su turno.

Mueve el marcador del Turno del Nocta para elegir quién juega antes de que el Nocta ataque.

Tu Amenaza pasa al siguiente jugador en el sentido del turno.

Cambia el elemento del Nocta por el tuyo; quien tenía su mismo elemento pierde la ventaja.
Un jugador lo derrotó. Ese jugador se queda la carta como Trofeo y suma sus PV al final.
Salió con Trocar. Nadie recibe Trofeo.
Cuando un Nocta sale de la arena, se descartan:
Si el mazo de Noctas está vacío, la partida termina.
Las Waifus tienen un solo punto de vida. Tu Waifu cae si al terminar tu fase de Acción todavía tiene una Amenaza sin defender.
Conservas tus Trofeos y tu Artillería sobre el Nocta. La Ovación que siga sobre el Nocta se pierde: estabas ovacionando a la Waifu que cayó, y sin ella ya no hay ovación. Una Ovación que ya está con un Trofeo se conserva, aunque tu Waifu caiga en ese mismo turno.
Con 3 Waifus en tu Cementerio quedas eliminado:
Aunque tengas una Amenaza que no puedes defender, puedes usar tus PA antes de caer:
Si abates al Nocta así, todas las Amenazas se descartan, incluidas las tuyas. ¡Tu Waifu se salva!
Con un Ataque básico o un Combo de arma ganas el Trofeo, pero tu Waifu cae igualmente al terminar tu fase de Acción.
Gana de inmediato, sin contar puntos.
Con el mazo de Noctas vacío, el jugador activo termina su turno (su Waifu cae si le queda una Amenaza sin defender). Después se hace el Recuento.
Solo participan los jugadores no eliminados:
Un Combo es un grupo de cartas que se juega como una sola acción de 1 PA. En la arena, la velocidad es vida.
Dos cartas idénticas: ambas aplican su efecto. Ej.: 2 Escudos bloquean 2 Amenazas; 2 Potencias dan 4 PA.
Abate a cualquier Nocta sin importar su elemento, incluidos los Noctas Especiales, y descarta todas las Amenazas, incluidas las tuyas.
Uno se descarta y el otro se coloca junto a tu Waifu como una Barrera (empieza a proteger desde tu siguiente turno).
Bloquea varias Amenazas a la vez con todas las defensas necesarias. Tu turno termina.
Sirven para abatir a los Noctas Especiales, que no tienen un elemento básico sino un requisito de armas.
Abate a un Nocta con elemento Dos Espadas.
Abate a un Nocta con elemento Espada y Escudo.
Tienes un Ataque Letal encima y no puedes defenderte.
Tu Waifu es de Fuego y el Nocta también.
Juegas con Hoshi y tienes un Hechizo y un Ataque.
Todas las cartas cuestan 1 PA, excepto Táctica (0 PA). Filtra por tipo o busca por nombre.
Algunas Waifus tienen un Hechizo propio. Para activarlo, juega una carta de Hechizo de tu mano.
Se resuelve en cuanto lo activas.
Se mantiene activo mientras tu Waifu siga viva.
Tus cartas de Escudo pasan a ser Ataques (cuestan 1 PA y ya no sirven para defenderte).
En este turno puedes jugar una carta de Ataque como Ataque Fulminante, sin pagar PA por ella.
Ganas 2 PA y robas 1 carta de Acción.
Robas 3 cartas de Acción.
Otras Waifus pueden tener otros Hechizos. Consulta los simbolos de su carta.