Reglamento oficial · v3

Waifus Arena

Kawaii Battle

Navargon es la ciudad más importante de toda la tierra de Atalaya. Cada año, sus ciudadanos celebran un evento sagrado en honor a la Diosa de la Cacería, convocando a las guerreras más letales de todos los confines para enfrentarse en la arena.

El objetivo es claro: demostrar quién es la mejor cazadora de Noctas, las criaturas más feroces y resistentes del reino. En un combate donde solo la astucia y el acero prevalecen, ¿cuál de estas guerreras se mantendrá en pie para reclamar el título de Cazadora Legendaria?

2–4 jugadores
1 PA por turno
3 Waifus para quedar eliminado
Arena de Navargon

Tu ruta de aprendizaje

El manual va de lo más sencillo a lo más complejo. Lee la parte Básica para jugar tu primera partida y consulta el resto cuando lo necesites.

Nivel 1 · Básico

01Básico

Objetivo del juego

Cada jugador controla a una Waifu que caza Noctas. Hay dos formas de ganar.

Supervivencia

Sé el único jugador que no ha sido eliminado. Ganas en ese momento, sin contar puntos.

Trofeos

Cuando ya no quedan Noctas, gana quien tenga más Puntos de Victoria (PV).

EliminaciónUn jugador queda eliminado cuando tiene 3 Waifus en su Cementerio.

Contenido del Starter Deck

13
Cartas de Waifu
14
Cartas de Nocta
70
Cartas de Acción
9
Cartas de Juego
1
Carta de Créditos
1
Carta Especial
02Básico

Las cartas

Hay tres tipos de carta principales. Así se leen.

Carta de Waifu

Waifu

  1. Nombre: la identidad de la cazadora.
  2. Elemento: el tipo de poder que domina.
  3. Hechizo / Habilidad: poder especial que solo tienen algunas Waifus.
Carta de Nocta

Nocta

  1. Nombre: la identidad del Nocta.
  2. Elemento: el elemento al que es vulnerable.
  3. Puntos: los PV que da como Trofeo al ser abatida.
Carta de Acción

Acción

  1. Tipo de efecto: Inmediato, Pasivo o Ligado.
  2. Coste: los Puntos de Acción (PA) que cuesta jugarla.
  3. Descripción con símbolos: explicación visual del efecto.

Tipos de efecto

🟢 Inmediato

Se resuelve en cuanto la juegas y después se descarta.

Ej.: Ataque, Escudo, Táctica.

🔴 Pasivo

Se coloca sobre un objetivo (tu Waifu, la de un rival o el Nocta) y actúa más tarde, cuando se cumple su condición. Después se descarta.

Ej.: Barrera, Provocar, Artillería.

🔵 Ligado

Se queda con su portador (una Waifu o el Nocta) y su efecto dura mientras el portador siga en juego.

Ej.: Alquimia, Hibridación, Dogy.

En la mesaLas cartas Pasivas y Ligadas que tiene una Waifu se colocan a su derecha, a la vista de todos.

Símbolos

Waifus Arena usa símbolos para que las cartas se entiendan sin importar el idioma:

03Básico

Elementos

Para herir a un Nocta con un Ataque básico, tu Waifu debe tener el mismo elemento que el Nocta.

Tierra
Agua
Fuego
Aire

Una Waifu puede tener más de un elemento gracias a Hibridación: cuentan su elemento original y los que haya ganado.

Elementos especiales

Algunas cartas no usan los elementos básicos, sino un requisito de armas:

Dos Espadas

Para abatir al Nocta se necesitan dos cartas de Ataque jugadas juntas.

Espada y Escudo

Para abatir al Nocta se necesitan un Ataque y un Escudo jugados juntos.

Los Noctas con un elemento especial se llaman Noctas Especiales (por ejemplo, Maelvorn y Zalazar). Su carta indica qué requisito exigen.

NotaSi una Waifu tiene el mismo elemento especial que el Nocta, ambos comparten elemento y le basta un Ataque básico, como con cualquier elemento. Por ejemplo, Ayaka (Dos Espadas) abate a un Nocta Dos Espadas con un solo Ataque.
Carta de Ayaka

Ayaka, la Waifu de Dos Espadas

Ayaka es la única Waifu cuyo elemento es Dos Espadas.

  • Puede abatir a cualquier Nocta, sin importar su elemento, con un Combo de Doble Ataque (2 Ataques juntos, 1 PA).
  • Contra un Nocta Dos Espadas le basta un solo Ataque, porque comparten elemento.
  • Si juega Alquimia sobre un Nocta, el Nocta pasa a ser Dos Espadas. Desde ese momento, los demás jugadores necesitan un Combo de Doble Ataque para abatirlo; Ayaka puede abatirlo con un solo Ataque.
04Básico

Preparación

Mesa inicial preparada para una partida de Waifus Arena
  1. Barajar los mazos. Baraja por separado los mazos de Waifus, Noctas y Acciones.
  2. Elegir quién empieza. Cada jugador lanza un dado y empieza quien saque el número más alto. Si hay empate, solo los empatados vuelven a lanzar. Con dos jugadores también se puede usar una moneda.
  3. Robar Waifus. Cada jugador roba una Waifu y la coloca boca arriba frente a sí.
  4. Mano inicial. Cada jugador roba 4 cartas de Acción.
  5. El Marcador del Nocta. Coloca la carta Turno del Nocta con la cara Agresiva hacia arriba, detrás del primer jugador.
  6. Revelar el primer Nocta. Revela el primer Nocta y colócalo boca arriba en el centro. ¡Comienza la cacería!
Sentido del turnoEl turno pasa hacia la derecha al empezar. La carta Convección puede invertir este sentido.
05Básico

Cómo se juega: tu turno

Los jugadores juegan por turnos. Cuando el turno llega al marcador del Turno del Nocta, juega el Nocta y después sigue el siguiente jugador. Los jugadores eliminados no juegan turnos.

Puntos de AcciónCada jugador tiene 1 PA por turno. Todas las cartas cuestan 1 PA, excepto Táctica (0 PA). Cada Combo cuesta 1 PA.
Fase 1

Inicio

  1. Efectos de cartas: se resuelven los efectos de las cartas Pasivas, Ligadas u otros efectos que indiquen "al inicio de tu turno" (por ejemplo, Artillería, Barrera o Embestida). Si tienes varios, elige el orden. Cada carta indica cuándo se resuelve.
  2. Robo: roba 1 carta de Acción.
Fase 2

Acción

  • Juega cartas o Combos pagando su coste en PA, una a una.
  • Los PA que ganes (con Potencia) se usan de inmediato.
  • Puedes jugar cartas de coste 0 aunque tengas 0 PA o menos.
  • Puedes terminar cuando quieras, aunque te queden PA.
Fase 3

Reposición

  • Descartar (opcional): antes de robar, descarta las cartas que quieras, sin coste de PA.
  • Robar: si tienes menos de 4 cartas, roba hasta tener 4 (5 con Lucy).
  • No hay límite máximo de cartas en la mano.
  • Si se acaba el mazo, baraja los descartes para formar uno nuevo.
ImportanteSi al terminar tu fase de Acción tienes una Amenaza sin defender, tu Waifu cae.
06Básico

Cómo abatir a un Nocta

Todo Nocta tiene un solo punto de vida: un golpe exitoso lo abate y su carta pasa a ser tu Trofeo.

FormaRequisitoCoste
Ataque básicoTu Waifu debe tener el mismo elemento que el Nocta.1 PA
Hechizo (como Ataque básico)Igual que un Ataque básico: tu Waifu debe tener el mismo elemento que el Nocta.1 PA
Ataque Fulminante3 Ataques juntos. Ignora el elemento y funciona contra cualquier Nocta.1 PA
Combo de armaContra Noctas Especiales: Dos Espadas o Espada y Escudo.1 PA
ArtilleríaSe activa al inicio de tu siguiente turno.1 PA
Nota — AyakaAyaka puede abatir a cualquier Nocta, sin importar su elemento, con un Combo de Doble Ataque (2 Ataques juntos, 1 PA). Contra un Nocta Dos Espadas le basta un solo Ataque, porque comparten elemento. Ver Elementos.

¿Tu Waifu no tiene el elemento del Nocta?

Carta de Hibridación: añade un elemento a la Waifu

Hibridación

Ligado a tu Waifu 1 PA

Añade el elemento indicado a tu Waifu. Si coincide con uno de sus elementos originales, el Ataque Fulminante requiere solo 2 Ataques.

Carta de Alquimia: sustituye los elementos del Nocta

Alquimia

Ligado al Nocta 1 PA

Sustituye sus elementos por uno de los elementos efectivos de tu Waifu, incluidos los de Hibridación. También puede elegir un elemento especial. Se descarta si sale el Nocta, cae tu Waifu o se juega otra Alquimia; entonces recupera sus elementos impresos.

Carta de Ataque Fulminante: combo de tres Ataques

Ataque Fulminante

3 Ataques · 1 PA

Abate a cualquier Nocta sin importar su elemento, incluidos los Noctas Especiales, y descarta todas las Amenazas.

¿No puedes atacar? Frena a tus rivales Saboteando sus acciones.

Nivel 2 · Intermedio

07Intermedio

El turno del Nocta

El marcador del Turno del Nocta

El marcador es una carta de dos caras: Pasiva y Agresiva. Se coloca entre dos jugadores. Cuando el turno llega a esa posición, el Nocta juega su turno.

Dónde se coloca: al empezar la partida y cada vez que entra un Nocta nuevo, el marcador va detrás del jugador activo. Así, el Nocta nuevo actúa después de que todos los cazadores hayan jugado.

  • Turno hacia la derecha → marcador a la izquierda del jugador activo.
  • Sentido invertido con Convección → marcador a su derecha.
¿Por qué la cara Agresiva?El marcador se coloca al inicio de la partida con la cara Agresiva hacia arriba. Como el Nocta lo voltea al empezar su turno, su primer ataque siempre es Pasivo.
Mesa con la carta Turno del Nocta colocada entre jugadores

Pasos del turno del Nocta

  1. Voltea el marcador. La cara visible indica el Modo: Pasivo o Agresivo.
  2. Elige objetivos según las reglas de abajo. Todos los objetivos se eligen a la vez, mirando la mesa tal como está.
  3. Ataca: cada objetivo recibe una carta de Ataque del Nocta.
  4. Si un objetivo tenía Sebo, ese Sebo se descarta.

¿A quién ataca?

Modo Pasivo (3+ jugadores)

Ilustración del Nocta en modo pasivo

Revisa en orden y usa la primera que se cumpla:

  1. Manada: si dos o más jugadores comparten un elemento, ataca a todos los que lo comparten. Nadie recibe más de un ataque.
  2. Afinidad: si nadie comparte elemento, ataca al jugador con el mismo elemento que el Nocta.
  3. Proximidad: si tampoco, ataca a los dos jugadores que siguen al marcador.

Modo Agresivo

Ilustración del Nocta en modo agresivo

El Nocta ataca a todos los jugadores no eliminados.

Clímax (2 jugadores)

Cuando quedan exactamente dos:

  • Pasivo: el Nocta no ataca.
  • Agresivo: ataca a ambos.

Noctas Especiales

Carta de Zalazar

Un Nocta Especial (como Maelvorn o Zalazar) siempre ataca a todos, sin importar el Modo, incluso durante el Clímax.

Ejemplo de Manada: Dos jugadores de Fuego y dos de Tierra → ataca a los cuatro. Dos de Tierra → ataca a los dos de Tierra.

Ejemplo de mesa con Amenaza A Ejemplo de mesa con Amenaza B

Cartas que cambian el ataque

Carta de Sebo

Sebo

Si algún jugador tiene Sebo, el Nocta solo ataca a los jugadores con Sebo, en cualquier Modo y aunque sea un Nocta Especial. Si ese turno el Nocta no ataca (Clímax Pasivo), el Sebo permanece.

Carta de Furia

Furia

Si el Nocta tiene Furia, todos sus ataques son Ataques Letales (indefendibles).

08Intermedio

Amenazas y defensa

Una Amenaza es una carta de ataque colocada junto a tu Waifu. Si no la defiendes, tu Waifu cae.

Ataque del Nocta, cara Normal

Ataque del Nocta Normal

Sí se puede defender con Escudo, Agilidad, Barrera o Trocar.

Ataque del Nocta, cara Letal

Ataque del Nocta Letal

No se puede defender. Solo se evita con Trocar, abatiendo al Nocta con un Ataque Fulminante o si otro jugador abate al Nocta.

Carta de Provocar

Provocar

Jugado por un rival, sí se puede defender con Escudo, Agilidad, Barrera o Trocar.

No son AmenazasSebo, Embestida y Empatía no causan daño y no se pueden bloquear.

Recibir un ataque

  • Cuando el Nocta te ataca, recibes una carta de Ataque del Nocta por su cara Normal, aunque no sea tu turno.
  • Solo puedes defenderte en tu propio turno.
  • Acumulación: si el Nocta te ataca otra vez antes de defenderte, voltea tu carta a su cara Letal.
  • Si el Nocta sale de la arena antes de tu turno, descarta tu Amenaza: el peligro ha pasado.

Límite de Amenazas

Ataques directos

Un rival no puede darte Provocar si ya tienes una Amenaza.

Ataques indirectos

Sin límite. Puedes acumular Amenazas si te desvían una con Agilidad o si el Nocta te ataca. Una Amenaza desviada se coloca como una más y no voltea tu carta de Ataque del Nocta.

Cartas de defensa

Carta de Escudo

Escudo

Bloquea una Amenaza defendible. Descarta el Escudo y la Amenaza.

Carta de Agilidad

Agilidad

Pasa una Amenaza defendible al siguiente jugador en el sentido del turno.

Carta de Barrera

Barrera

Es preventiva: bloquea automáticamente una Amenaza defendible al inicio de uno de tus turnos siguientes. No se puede usar para defender una Amenaza en el mismo turno en que la juegas.

Carta de Trocar

Trocar

Retira al Nocta y elimina todas las Amenazas, incluidos los Ataques Letales.

Carta de Hechizo

Hechizo

Puede usarse como una defensa básica, igual que un Escudo.

Consejo: Derecho de RéplicaCon varias Amenazas defendibles, juega todas las defensas necesarias juntas por 1 PA. Después, tu turno termina.
09Intermedio

Sabotaje

Por decreto real, las cazadoras no pueden atacarse entre sí. Pero en la arena los "accidentes" son parte del espectáculo: si no puedes abatir al Nocta, impide que tus rivales lo hagan o pon al Nocta en su camino.

Tácticas de sabotaje

Carta de Empatía

Empatía

Impedir que un rival ataque

En su siguiente turno no puede atacar al Nocta.

Carta de Embestida

Embestida

Dejar a un rival sin acciones

En su siguiente turno pierde 10 PA: solo puede jugar cartas de coste 0.

Carta de Sebo

Sebo

Que el Nocta ataque a un rival

La próxima vez que el Nocta ataque, solo atacará a los jugadores con Sebo.

Carta de Provocar

Provocar (A)

Darle una Amenaza a un rival

El rival recibe una Amenaza que debe defender en su turno.

Carta de Provocar

Provocar (B)

Cambiar cuándo actúa el Nocta

Mueve el marcador del Turno del Nocta para elegir quién juega antes de que el Nocta ataque.

Carta de Agilidad

Agilidad

Pasarle tu peligro a otro

Tu Amenaza pasa al siguiente jugador en el sentido del turno.

Carta de Alquimia

Alquimia

Quitarle la ventaja a un rival

Cambia el elemento del Nocta por el tuyo; quien tenía su mismo elemento pierde la ventaja.

¿Cuándo sabotear?

  • Cuando un rival tiene el mismo elemento que el Nocta y puede llevarse el Trofeo en su turno.
  • Cuando un rival va ganando en Trofeos.
  • Cuando quedan pocos Noctas en el mazo y cada Trofeo decide la partida.

Límites del sabotaje

  • No puedes darle Provocar a un rival que ya tiene una Amenaza.
  • Una Waifu solo puede tener un Sebo.
  • Sebo, Embestida y Empatía no son Amenazas: no se bloquean ni se desvían, y no hacen caer a una Waifu por sí solas.
  • Embestida y Empatía se descartan si el Nocta sale de la arena. Sebo permanece.
ConsejoCombina tácticas. Por ejemplo, ponle Sebo a un rival y Furia al Nocta (necesitas 2 PA, por ejemplo con Potencia): el Nocta solo atacará a ese rival, y con un Ataque Letal.
10Intermedio

Cuando un Nocta sale de la arena

Abatido

Un jugador lo derrotó. Ese jugador se queda la carta como Trofeo y suma sus PV al final.

Retirado

Salió con Trocar. Nadie recibe Trofeo.

Limpieza

Cuando un Nocta sale de la arena, se descartan:

Excepciones
  • Sebo no se descarta. Sigue en la Waifu y afecta al siguiente Nocta.
  • Las mejoras de las Waifus se quedan: Barrera, Hibridación, Dogy, Lucy y los Hechizos activos.
¡Cuidado con tus propias Amenazas!Si abates al Nocta con un Ataque básico o un Combo de arma, tus propias Amenazas NO se descartan: tienes que defenderte de ellas o tu Waifu caerá. Solo se descartan si lo abates con un Ataque Fulminante (incluida la Artillería) o si lo retiras con Trocar.

Un Nocta nuevo

  1. Si quedan cartas en el mazo de Noctas, revela de inmediato un Nocta nuevo.
  2. Coloca el marcador con la cara Agresiva hacia arriba, detrás del jugador activo.
  3. Si te quedan PA, puedes seguir atacando al Nocta nuevo en el mismo turno.

Si el mazo de Noctas está vacío, la partida termina.

11Intermedio

Caída de una Waifu

Las Waifus tienen un solo punto de vida. Tu Waifu cae si al terminar tu fase de Acción todavía tiene una Amenaza sin defender.

Qué pasa cuando cae

  1. Tu Waifu va a tu Cementerio.
  2. Descarta toda tu mano.
  3. Descarta todas las cartas Pasivas y Ligadas asignadas a tu Waifu: Amenazas, Barrera, Hibridación, Dogy, Lucy, Sebo, Embestida y Empatía. También tu Alquimia y tu Ovación sobre el Nocta, y tus Hechizos activos terminan.
  4. Tu turno termina.
  5. Si no has sido eliminado, roba una Waifu nueva y 4 cartas de Acción. Juegas en tu siguiente turno.

Conservas tus Trofeos y tu Artillería sobre el Nocta. La Ovación que siga sobre el Nocta se pierde: estabas ovacionando a la Waifu que cayó, y sin ella ya no hay ovación. Una Ovación que ya está con un Trofeo se conserva, aunque tu Waifu caiga en ese mismo turno.

Eliminación

Con 3 Waifus en tu Cementerio quedas eliminado:

  • Ya no juegas turnos.
  • No sumas Puntos de Victoria de ninguna forma.
  • Si colocaste una Artillería, se activa cuando habría empezado tu turno.

El Último Aliento

Aunque tengas una Amenaza que no puedes defender, puedes usar tus PA antes de caer:

Ataque Fulminante

Si abates al Nocta así, todas las Amenazas se descartan, incluidas las tuyas. ¡Tu Waifu se salva!

Ataque básico o Combo de arma

Con un Ataque básico o un Combo de arma ganas el Trofeo, pero tu Waifu cae igualmente al terminar tu fase de Acción.

12Intermedio

Fin de la partida y puntuación

Queda un solo jugador

Gana de inmediato, sin contar puntos.

Sale el último Nocta

Con el mazo de Noctas vacío, el jugador activo termina su turno (su Waifu cae si le queda una Amenaza sin defender). Después se hace el Recuento.

Recuento de Trofeos

Solo participan los jugadores no eliminados:

  1. Suma los PV de tus Trofeos. Con Ovación, ese Trofeo vale el doble.
  2. Resta 1 punto por cada Waifu en tu Cementerio.
  3. Gana quien tenga más puntos.

Desempate

  1. Gana quien tenga el Trofeo individual de mayor valor (contando Ovación).
  2. Si sigue el empate, gana quien tenga menos Waifus en su Cementerio.
  3. Si sigue el empate, la partida termina empatada.

Nivel 3 · Avanzado

13Avanzado

Combos avanzados

Un Combo es un grupo de cartas que se juega como una sola acción de 1 PA. En la arena, la velocidad es vida.

Cuentan como AtaqueCartas de Ataque, Hechizos usados como Ataque básico y, si tienes a Rei activa, tus Escudos.
Cuentan como EscudoCartas de Escudo y Hechizos usados como defensa básica.

Combos generales

Carta X+Carta X

Combo de cartas iguales

Dos cartas idénticas: ambas aplican su efecto. Ej.: 2 Escudos bloquean 2 Amenazas; 2 Potencias dan 4 PA.

Ataque+Ataque+Ataque

Ataque Fulminante

Abate a cualquier Nocta sin importar su elemento, incluidos los Noctas Especiales, y descarta todas las Amenazas, incluidas las tuyas.

Escudo+Escudo

Combo de Barrera

Uno se descarta y el otro se coloca junto a tu Waifu como una Barrera (empieza a proteger desde tu siguiente turno).

Defensa+Defensa+ …

Derecho de Réplica

Bloquea varias Amenazas a la vez con todas las defensas necesarias. Tu turno termina.

Combos especiales

Sirven para abatir a los Noctas Especiales, que no tienen un elemento básico sino un requisito de armas.

Ataque+Ataque

Combo de Doble Ataque

Abate a un Nocta con elemento Dos Espadas.

Ataque+Escudo

Combo de Ataque y Escudo

Abate a un Nocta con elemento Espada y Escudo.

Nota — Waifus con elemento especialUna Waifu con elemento especial comparte ese elemento con los Noctas que lo tienen, así que contra ellos le basta un Ataque básico, como con cualquier elemento.
  • Ayaka (Dos Espadas) abate a un Nocta Dos Espadas con un solo Ataque; no necesita el Combo de Doble Ataque.
  • Lo mismo valdría para una Waifu con elemento Espada y Escudo frente a un Nocta Espada y Escudo.
Además, Ayaka puede usar el Combo de Doble Ataque contra cualquier Nocta, sin importar su elemento.

Jugadas de ejemplo

Salvación Fulminante

Tienes un Ataque Letal encima y no puedes defenderte.

  1. Juegas 3 Ataques como Ataque Fulminante. 1 PA
  2. Abates al Nocta y ganas el Trofeo.
  3. Todas las Amenazas se descartan, incluida la tuya: tu Waifu se salva.

Dos Noctas en un turno

Tu Waifu es de Fuego y el Nocta también.

  1. Juegas Potencia: ganas 2 PA. 1 PA
  2. Ataque básico: abates al Nocta. 1 PA
  3. Sale un Nocta nuevo; te queda 1 PA para atacarlo si puedes. 1 PA

El Filo de Hoshi

Juegas con Hoshi y tienes un Hechizo y un Ataque.

  1. Juegas Hechizo para activar el Hechizo / Hablidad de Hoshi. 1 PA
  2. Juegas tu Ataque como Ataque Fulminante, sin pagar PA. 0 PA
  3. Abates a cualquier Nocta, sin importar su elemento.
14Consulta

Cartas de Acción

Todas las cartas cuestan 1 PA, excepto Táctica (0 PA). Filtra por tipo o busca por nombre.

15Consulta

Hechizos de Waifus

Algunas Waifus tienen un Hechizo propio. Para activarlo, juega una carta de Hechizo de tu mano.

Hechizo Inmediato

Se resuelve en cuanto lo activas.

Hechizo Pasivo

Se mantiene activo mientras tu Waifu siga viva.

Carta de Rei

Rei · Escudo Mortal

Pasivo

Tus cartas de Escudo pasan a ser Ataques (cuestan 1 PA y ya no sirven para defenderte).

Carta de Hoshi

Hoshi · Filo del Vórtice

Inmediato

En este turno puedes jugar una carta de Ataque como Ataque Fulminante, sin pagar PA por ella.

Carta de Inna

Inna · Surgimiento Divino

Inmediato

Ganas 2 PA y robas 1 carta de Acción.

Carta de Haru

Haru · Comunión de Sangre

Inmediato

Robas 3 cartas de Acción.

Otras Waifus pueden tener otros Hechizos. Consulta los simbolos de su carta.

16Consulta

Glosario

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